Would you like to Buy Clomid Online for cheap and in addition to Buy Nolvadex Online low cost

A-Symetria: Augmented Reality w pigułce – część 2

Autor: Krystian Mrozek. Dodano dnia 25/09/09

Oto druga część opracowania na temat Augmented Reality, w której skupiłem się na zastosowaniu tej technologii w telefonach komórkowych oraz szeroko rozumianym marketingu.

Pierwsza część opracowania

Mobile

Pierwszą mobilną aplikacją wykorzystującą AR jest przewodnik turystyczny „Wikitude” przygotowany dla telefonów z systemem Google Android. Aplikacja nakłada na rzeczywisty obraz z kamery dodatkowe informacje (czerpane z Wikipedii), dotyczące miejsca, które w danym momencie oglądamy.

Drugim przykładem wykorzystania AR w telefonii komórkowej jest mobilna przeglądarka internetowa „Layer” przygotowana przez holenderską firmę Sprxmobile.

Aplikacja ta miała swoją premierę 16 czerwca br. w Holandii. Wykorzystuje GPS, kamerę, dostęp do sieci Internet oraz kompas. Na rejestrowanym przez kamerę obrazie pojawiają się informacje na temat nieruchomości na sprzedaż, ofert pracy, lokalizacji barów, restauracji, szpitali itp., wraz z danymi o tych miejscach w postaci zdjęć, opisów i filmów video. Należy podkreślić, że aplikacja ta bardzo mocno się rozwija i poszerza krąg swoich odbiorców. W dniu swojej premiery była dostępna tylko dla użytkowników holenderskich, ale w mniej więcej 2 miesiące po premierze jest już osiągalna we Francji, Japonii, Niemczech i niektórych miastach USA. Wciąż jest dostępna jedynie w użyciu z telefonami posiadającymi system Android, lecz już niedługo po wydaniu zgody przez Apple powinna pojawić się wersja kompatybilna z Iphonem.

Marketing

Dotychczas opisano przykłady zastosowania AR w różnych dziedzinach naszego życia, jak  również możliwości wykorzystania rzeczywistości rozszerzonej w sektorze telefonii komórkowej. Przyszła więc pora na przedstawienie sposobów wykorzystania Augmented Reality w działaniach stricte marketingowych.
I tak, rzeczywistość rozszerzoną można spotkać w kinie podczas bloku reklamowego poprzedzającego seans filmowy. Firma Dove zamieniła nużącą reklamę na aktywną zabawę z widzami. Na ekranie pojawiły się spadające z sufitu bańki mydlane, które można było przebijać lub odbijać. Innym razem MSNBC.com przeprowadziła kampanię, w której widzowie poruszali za pomocą wyciągniętych rąk specjalnym elementem odbijającym piłkę. Dodatkowym wyróżnikiem tej akcji było skłonienie obcych sobie ludzi, którzy w danym momencie znaleźli się w sali kinowej, do współpracy – wszystko po to, aby osiągnąć jak najlepszy wynik.
Ponadto Augmented Reality już  zaczęło działać i intrygować tzw. przeciętnych Amerykanów na co dzień. Amerykańska agencja „Inwindow Outdoor” przygotowała specjalną kampanię promującą animowany film „Coralina”. W siedmiu największych miastach USA w 14 lokalizacjach powstały specjalne witryny sklepowe, a jednym z ich elementów był monitor LCD zamieniający ludzkie oczy w guziki.

Co więcej, w samych sklepach również wykorzystano kampanie z użyciem rzeczywistości rozszerzonej. Firmy LEGO i K’NEX ustawiły w sklepach specjalne monitory za pomocą których dzieci mogły zobaczyć gotowe, złożone i ruchome modele z klocków.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której zmęczeni wracamy do domu, wygodnie rozsiadamy się w fotelu, pijąc herbatę przeglądamy nasz ulubiony magazyn i na ostatniej stronie widzimy reklamę, która zaprasza nas do odwiedzenia specjalnej strony w Internecie. Zaciekawieni zaglądamy na proponowany serwis, jesteśmy proszeni o włączenie kamery internetowej i podsunięcie naszej gazety z reklamą tak, by była widoczna przez kamerę. Nagle, ku naszemu zaskoczeniu na naszej ręce pojawia się najnowszy model: Mini Cooper S. Powyższy opis dotyczy kampanii przeprowadzonej w 2008 roku w Niemczech. Rynek samochodowy bardzo szybko przekonał się do zalet Augmented Reality, a można to ocenić chociażby po fakcie, iż teraz prawie każda licząca się marka wypuszczająca na rynek nowy model samochodu w swojej kampanii promocyjnej używa elementów rzeczywistości rozszerzonej. Przykładem mogą być kampanie promocyjne Toyota iQ, Ford Ka i Citroën C3 Picasso.

Osobiście jestem entuzjastą kampanii, które wykorzystują najnowsze zdobycze technologii przy jednoczesnym aktywizowaniu konsumenta. Angażując odbiorcę, skłaniają go do zabawy oraz skupiają uwagę na samej marce. Dlatego warto wspomnieć o brazylijskiej kampanii snacków Doritos Sweet Chili. Każda paczka posiadała na swoim opakowaniu specjalny symbol graficzny, który aktywowało się na stronie internetowej.

Użytkownik za pomocą kamery internetowej mógł obserwować narodziny potworka z paczki, który wykluwał się z wielkiego jajka (Augmented Reality). Oczywiście kampania nie wyróżniałaby się niczym szczególnym gdyby nie fakt, że każda osoba mogła przenieść swojego potworka za pomocą specjalnej aplikacji do serwisu społecznościowego Orkut, w którym można było opiekować się swoim podopiecznym i stworzyć jego akt urodzenia.

Kolejnym bardzo ciekawym przykładem angażującym użytkowników jest francuska kampania Wrigley promująca markę gum „5”. W tym przypadku internautom umożliwiono tworzenie własnej muzyki za pomocą 4 różnych symboli, z których każdemu przypisano odpowiedni kolor oraz dźwięk.

Zasada działania była następująca – na to, jakie dźwięki były w danym momencie odtwarzane miało wpływ położenie kwadratów względem siebie, odległość pomiędzy poszczególnymi elementami oraz to, które z elementów są widoczne przez kamerę w danej chwili.
Następnie skomponowaną przez siebie muzykę użytkownicy umieszczali w serwisie dedykowanym marce „5”, w którym pozostali internauci mogli oglądać filmy i oceniać nadesłane prace.
Bardzo podobne rozwiązanie, wykorzystujące kreatywność użytkowników oraz ich chęć do dzielenia się i chwalenia efektami własnej pracy można zobaczyć w rewelacyjnej kampanii promującej nowy model BMW Z4. Wszystko zaczyna się tradycyjnie – prezentuje się trójwymiarowy model z możliwością otwierania i zamykania dachu do obejrzenia z każdej strony. Jednak prawdziwa zabawa dopiero czeka na użytkownika.

Przygotowana do celów kampanii aplikacja umożliwia jazdę Z4 za pomocą strzałek na klawiaturze. Dodatkowo otrzymujemy szanse na namalowanie własnego obrazu. Wybierając odpowiednią liczbę nasze auto zaczyna zostawiać ślady opon w określonym kolorze. Użytkownicy sami promują akcję umieszczając swoje prace na takich serwisach jak Youtube i Facebook.

Kolejnym, bardzo ciekawym pomysłem wykorzystującym rzeczywistość rozszerzoną są specjalne aplikacje internetowe umożliwiające użytkownikom przymierzanie i oglądanie produktów proponowanych przez sklepy internetowe w postaci modeli 3D. Warto tu wspomnieć o projekcie agencji Zugara “The Webcam Social Shopper” wykorzystującej AR i Montion Capture. Agencja stworzyła specjalną aplikację, za pomocą której można przymierzać ubrania w czasie rzeczywistym oraz za pomocą gestów zmieniać kolor i styl odzieży.

Niestety na samych superlatywach i zachwytach skończyć nie mogę. Obiektywnie rzecz ujmując, AR jest wspaniałą innowacją  z gatunku high-tech i na pewno odmieni nasz świat prędzej niż nam się wydaje. Jednak jako narzędzie marketingowe na naszym rodzimym rynku ma bardzo ograniczone pole działania. Co prawda nie wiadomo ilu dokładnie internautów posiada kamery internetowe i to na tyle dobre by w pełni cieszyć się efektami Augmented Reality, jednak nie będzie to liczba oszołamiająca. Wręcz przeciwnie – dla większości polskich internautów zabawa z Augmented Reality wciąż pozostaje w sferze abstrakcji. Znaczna bariera technologiczna, wąska grupa docelowa oraz coraz mniejsze, ale jednak występujące, niedoskonałości techniczne sprawiają, że rzeczywistość rozszerzona jest nadal zarezerwowana dla liderów rynku tworzących naprawdę duże kampanie. Mimo tych ograniczeń jestem przekonany, że wraz z upływem czasu AR nie tylko coraz częściej zagości w reklamie, lecz stanie się narzędziem, bez którego nie będziemy mogli sobie wyobrazić żadnej solidnie zaprojektowanej  kampanii reklamowej.

Na zakończenie, chciałbym jeszcze raz bardzo gorąco wszystkich zachęcić do „szperania w zakamarkach Internetu”. Niemożliwym było w tym krótkim artykule poruszyć i przedstawić wszystkich możliwości Augmented Reality. Celowo nie poruszyłem kwestii gier komputerowych i naprawdę wielkich przedsięwzięć podejmowanych przez firmę Sony na swoją sztandarową konsolę PlayStation 3 („The eye of Judgment” 2007, „EyePet” 2008). Dlatego też, jeśli znacie inne ciekawe przykłady zastosowania AR -  piszcie.

Polecam:
http://www.augmented-reality.pl/

Przeczytaj też:

Skomentuj